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INTRODUZIONE AL PROGETTO

II fenomeno Invadente” delle nuove tecnologie informatiche (telefoni cellulari, internet, podcast ecc.) hanno creato un contesto aggregativo sociale nelle giovani generazioni, di specie totalmente nuova.

Da una definizione corrente, questo utilizzo viene a creare una cosiddetta rete virtuale “creativa” che lega i ragazzi in maniera “sotterranea” a tal punto che questo vincolo viene ad essere visto come una effettiva “superpotenza ovvero una nuova modalità di aggregazione totalmente sconosciuta agli adulti che hanno un rapporto educativo con i ragazzi.

L’avvicinarsi dei ragazzi (e non solo) a queste tecnologie ed applicazioni, favorisce l’allontanamento degli stessi sempre più dal mondo reale e ad essere assorbiti da quello virtuale (e la quinta dimensione di Einstein?).

Oltre naturalmente ad amplificare l'isolamento sociale reale ed a sviluppare una concreta dipendenza. Il fenomeno comporta dei rischi più o meno conclamati o concreti. Rischi che vanno dall’essere vittima di adescamento di malintenzionati ovvero utilizzare le tecnologie per compiere reati veri e propri ed infine il rischio di acquisire una diversa scala di valori, the utilizza linguaggi diversi e non conosciuti dagli adulti visti sempre più come alieni.

Progetto della classe 4^B Informatica A.s. (2017/2018)

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